Karma Kameleon - Vergroten van de sympathie en het vertrouwen tijdens interacties via gedragsmatig spiegelende avatars in Virtual Reality

Student:Nele Coppens
Richting:Master of Science in de industriële wetenschappen: informatica
Abstract:Het kameleoneffect is een psychologisch effect waarbij een interactiepartner onbewust gespiegeld wordt. Deze spiegeling heeft een positieve impact op de interactie. Er is namelijk meer vertrouwen in en sympathie naar een spiegelende interactiepartner. Het spiegelen kan verbaal zijn, zoals een accent, of niet-verbaal, zoals hoofdbewegingen. Deze studie onderzoekt of deze positieve effecten overgezet kunnen worden in een VR-omgeving door enkel gebruik te maken van een HMD, facial tracker en twee controllers. Er wordt een virtuele omgeving gecreëerd waar twee mensen kunnen interageren, beiden voorgesteld door een avatar. Er zijn twee soorten avatars: avatars die de beweging van hun speler volgen en avatars die de beweging van hun tegenspeler spiegelen. De ogen, hoofdbewegingen en gezichtsuitdrukkingen worden gespiegeld. Er wordt een experiment georganiseerd waar twee deelnemers drie onderhandelingen voeren. De uitkomsten van deze onderhandelingen worden gebruikt als objectieve meting voor het vertrouwen in de gesprekspartner. Er werd slechts een kleine invloed van de spiegeling gevonden op de conversatie. Verder worden er specifieke verbeteringen voorgesteld voor toekomstig onderzoek.
Abstract (Eng):The chameleon effect describes the psychological concept of unconsciously mimicking the behaviour of an interaction partner. Mimicking has been shown to have a positive impact on an interaction. The mimicker is perceived as more likeable and trustworthy. The mirroring can be verbal (i.e. an accent) or non-verbal (i.e. head movements). This study examines whether these positive effects can be transferred to a VR environment while solely using a HMD, a facial tracker and two controllers. A virtual environment is created where two people interact, both represented by an avatar. There are two kinds of avatars: avatars who follow the movements of their player and mimicking avatars who follow the movement of their opponent. Eyes, head movement and facial expression are mimicked. An experiment is conducted, where two participants negotiate about three topics. A questionnaire is used to measure whether the mirrored avatars are considered more likeable. The results of the negotiations are used as objective measurements of trust in the opponent. Little influence of mirroring on conversation was found. Specific recommendations for improvement are made regarding further research on this topic in its infancy.