Integratie van spelelementen in een slim huis voor de cognitieve training van ouderen: spelontwerp en eerste proof-of-concept

Student:Stéphanie Picard
Richting:Master of Science in de industriële wetenschappen: informatica
Abstract:In de huidige samenleving kunnen de mensen ouder worden dan vroeger, wat bekend staat als de vergrijzing van de maatschappij. Omdat ouder worden vaak gepaard gaat met zowel fysieke als mentale beperkingen, hebben deze mensen meer hulp nodig. Het doel van deze masterproef is om te zorgen dat een oudere langer alleen thuis kan wonen. Enerzijds omdat ouderen zelf langer thuis willen blijven voor hun onafhankelijkheid, anderzijds omdat de druk op zorgverleners groter en groter wordt. Daarvoor is het nodig dat bepaald kan worden of de oudere nog alleen op zelfstandige basis kan wonen. Daarnaast moet ook het huis worden aangepast naar de noden van de oudere en tot slot kan de zorg worden aangepast zodat de druk op de zorgverleners vermindert. Slimme huizen worden gezien als een goede oplossing voor dit probleem. Dit soort huis bevat allerlei sensoren en slimme apparaten, die data kunnen meten. Deze apparatuur kan communiceren met elkaar, waardoor de waargenomen data kan worden opgeslagen en de apparaten kunnen worden aangestuurd vanuit een centraal systeem. Acties die kunnen worden bediend zijn bv.: het aan- en uitschakelen van het licht, de gordijnen sluiten en openen,... Voorbeelden van opgeslagen data zijn dan bv. de weersomstandigheden, het aantal personen dat momenteel in de woonkamer staat,... Deze technologie kan ouderen helpen met alledaagse taken, alsook met het analyseren van het gedrag van de oudere. Op die manier kunnen ouderen langer thuis wonen. Aan de hand van allerlei sensoren en dagelijkse metingen, wordt data opgeslagen. Op basis van deze concrete data kan een professional de ernst van de situatie beter inschatten. Hoelang een oudere bv. doet om in een andere kamer het licht aan te doen, kan gemakkelijk worden gemeten. Aangezien deze data dan op verschillende momenten wordt gemeten, is een concrete vooruit- of achteruitgang te zien in de tijd dat de oudere erover doet. Er wordt een spel ontwikkeld dat verbonden is aan een slim huis, in dit geval het HomeLab (UGent), om de oudere te trainen op cognitieve en fysieke functies om langer thuis te wonen. Tijdens dit spel worden vragen gesteld en oefeningen gegeven die de oudere respectievelijk moet beantwoorden of uitvoeren. De vragen worden gebaseerd op data opgehaald uit het slimme huis. Op dezelfde manier worden ook de antwoorden gecontroleerd. Enkele voorbeelden zijn: 'Heeft u bezoek gehad gisteren?', 'Heeft u vandaag de oven gebruikt?', 'Kan u het licht aandoen in de badkamer?', 'Heeft het gisteren geregend?'. Het is een bordspel dat wordt gespeeld op een tablet met een fysieke pion en een fysieke dobbelsteen. Deze thesis bewijst dat het mogelijk is om zo'n game te implementeren, met testresultaten die overeenkomen met wat werd verwacht. Hieropvolgend kunnen testen worden afgenomen met ouderen om te tonen wat de mogelijke impact is.
Abstract (Eng):In today's society, people may be getting older than before, which is known as the aging of society. Because aging is often accompanied by both physical and mental limitations, these people need more help. The aim of this master's thesis is to ensure that an elderly person can live alone at home for longer. On the one hand because the elderly themselves want to stay at home longer for their independence, on the other hand because the pressure on care providers is increasing. To this end, it is necessary to determine whether the elderly person can still live alone on an independent basis. In addition, the home must also be adapted to the needs of the elderly and, finally, the care can be adjusted so that the pressure on the caregivers is reduced. Smart homes are seen as a good solution to this problem. This kind of house contains all kinds of sensors and smart devices that can measure data. These devices can communicate with each other, so that the observed data can be stored and the devices can be controlled from a central system. Actions that can be controlled are, for example: switching the light on and off, closing and opening the curtains,... Examples of stored data are, for example, the weather conditions, the number of people currently in the living room, etc. This technology can help the elderly with everyday tasks, as well as with analyzing the behavior of the elderly. In this way, the elderly can live longer at home. Data is stored on the basis of all kinds of sensors and daily measurements. Based on this concrete data, a professional can better assess the seriousness of the situation. For example, how long an elderly person takes to turn on the light in another room can easily be measured. Since this data is then measured at different times, a concrete progress or decline can be seen in the time it takes the elderly person. A game is being developed that is connected to a smart home, in this case the HomeLab (UGent), to train the elderly on cognitive and physical functions to live at home longer. During this game, questions are asked and exercises are given that the elder must answer or perform respectively. The questions are based on data retrieved from the smart home. The answers are also checked in the same way. Some examples are: 'Did you have visitors yesterday?', 'Did you use the oven today?', 'Can you turn on the light in the bathroom?', 'Did it rain yesterday?'. It is a board game played on a tablet with a physical pawn and a physical die. This thesis proves that it is possible to implement such a game, with test results that match what was expected. Subsequent tests can be conducted with the elderly to show what the possible impact is.